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mir_server/server/LogicServer/script/interface/PetExportFun.h
aixianling 5c9f1dae4a init
2025-01-09 17:45:40 +08:00

282 lines
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C++
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/*
宠物相关的一些脚本的导出
*/
//tolua_begin
namespace Pet
{
/*
//宠物的属性的枚举
enum tagPetProperty
{
enPetLevel =1, //宠物的等级
enPetStrong =2, //宠物的强化
enPetCircle =3, //宠物的转数
enPetConfigId =4, //宠物的配置表里的ID
enPetExp =5, //宠物的经验
enPetLoyalty =6, //宠物的忠诚度
enPetMaxLoyalty =7, //宠物最大的忠诚度
enBaseAttack =8, //基础的攻击资质
enBaseDefence =9, //基础的防御资质
enBaseAgility =10,//基础的敏捷资质
enBasePhysique =11, //基础的体魄资质
enSmithAttack =12, //洗出来的攻击资质
enSmithDefence =13, //洗出来的防御资质
enSmithAgility =14,//洗出来的敏捷资质
enSmithPhysique =15, //洗出来的体魄资质
enPetScore =16, //宠物的评分
enPetAttackType =17, //宠物的攻击类型,1表示内功攻击2表示外功攻击
enPetIconId =18, //宠物的图标ID
enPetWashMergeRate=19, //洗练的宠物的附体比例
enPetQuality =20 , //宠物的品质
enPetTotalMergeRate =21, //当前全部的附体资质
enPetMaxMergeRate =22, //当前最大的附体资质比例
enPetSkillSlotCount = 23, //宠物技能的槽位的数目
};
*/
//宠物增强的类型
/*
enum tagPetEnhanceType
{
etPetEnhanceStrong =1, //强化
etPetEnhanceSmith =2, //洗资质
etPetEnhanceCircle =3, //转生
};
*/
/*
* Comments: 添加宠物
* Param void * pEntity:玩家的指针
* Param int nPetConfigId:宠物配置表里的ID
* Param int nCircle:宠物的转数,也就是品质
* Param int nStrong:宠物的强化等级
* Param int nLevel:宠物的初始化的等级
* Param int nAttackType:攻击类型1为内功2为外功其他的就随机
* Param int nQuality:品质,如果-1表示使用默认的宠物配置里的品质
* @Return int:成功返回大于0的宠物id
*/
int addPet(void* pEntity,int nPetConfigId, int nLevel =1, int nAiId = 0,int nLiveSecs = 0);
/*
* Comments:获取指定宠物的数量
* Param void * pEntity:玩家指针
* Param int nPetId:宠物id
* @Return int:返回的数量
*/
int getPetCountByConfigId(void * pEntity, int nPetId);
/*
* Comments:通过宠物的ID获取宠物的名字
* Param void * pEntity:玩家的指针
* Param int nPetId:宠物的ID
* @Return char *:返回宠物的名字
*/
char * getPetName(void * pEntity ,int nPetId);
/*
* Comments:删除一个宠物
* Param void * pEntity:玩家的指针
* Param int nPetId:宠物的id
* @Return bool:成功返回true,否则返回false
*/
bool delPetById(void * pEntity, int nPetId);
/*
* Comments:宠物的强化
* Param void * pEntity: 玩家的指针
* Param int nPertId:宠物的id
* Param int nStrong:宠物的
* @Return bool:成功返回true否则返回false
*/
//bool setPetStrong(void *pEntity, int nPertId,int nStrong);
/*
* Comments:宠物洗资质
* Param void * pEntity:玩家的指针
* Param int nPetId:宠物的ID
* @Return bool:成功返回true否则返回false
*/
//bool petSmith(void *pEntity, int nPetId);
/*
* Comments:宠物添加经验
* Param void * pEntity:玩家的指针
* Param int nPetId:宠物的id
* Param int nExp:经验的数值比如添加100经验就是要100
* @Return int:成功添加的经验如果没有添加进去会返回0
*/
//bool addExp(void *pEntity,int nPetId, int nExp);
/*
* Comments:宠物增加忠诚度
* Param void * pEntity:玩家的指针
* Param int nPetId:宠物的ID
* Param int nValue:忠诚度的数值
* @Return bool:成功返回true否则返回false
*/
//bool addLoyalty(void *pEntity,int nPetId, int nValue);
/*
* Comments:获取宠物的属性
* Param void * pEntity:玩家的指针
* Param int nPetId:宠物的ID
* Param int nPropId:宠物的属性的ID在tagPetProperty里定义
* @Return int:
*/
//int getPetProperty(void *pEntity,int nPetId, int nPropId);
/*
* Comments:判断一个玩家能否添加一个宠物
* Param void * pEntity:玩家的指针
* Param int nPetConfigId:宠物的配置ID
* @Return bool:能够添加返回true否则返回false
*/
//bool canAddPet(void *pEntity, int nPetConfigId);
/*
* Comments:扩展宠物的槽位
* Param void * pEntity:玩家的指针
* Param int nGridCount:宠物的格子的数目
* @Return bool:成功返回true否则返回false
*/
//bool enlargePetSlot(void *pEntity, int nGridCount);
/*
* Comments: 设置宠物的转数
* Param void * pEntity:玩家的指针
* Param int nPetID:宠物的id
* Param int nCircle:宠物的转数
* @Return bool: 成功返回true返回false
*/
//bool setCircle(void *pEntity, int nPetID, int nCircle);
/*
* Comments:给宠物学习技能
* Param void * pEntity:玩家的指针
* Param int nPetID: 宠物的id
* Param int nSkillID:技能的id
* Param int nSlotId:技能的巢位的id,槽位是1,2,3,4,5,6,7
* @Return bool:成功返回true,否则返回false
*/
//bool learnSkill(void *pEntity,int nPetID, int nSkillID,int nSlotId);
/*
* Comments:宠物的技能升级
* Param void * pEntity:玩家的指针
* Param int nPetID:宠物的ID
* Param int nSkillID:玩家的
* @Return bool:
*/
//bool skillLevelUp(void *pEntity,int nPetID, int nSkillID );
/*
* Comments: 获取玩家的一个宠物的一个槽位上学习的技能的id
* Param void * pEntity: 玩家的指针
* Param int nPet:宠物的id
* Param int nSkillSlot: 技能的槽位的id槽位是1,2,3,4,5,6,7
* @Return int:如果存在技能返回技能的id,否则返回-1
*/
//int getLearnSkillId(void* pEntity,int nPet,int nSkillSlot);
/*
* Comments:遗忘一个技能
* Param void * pEntity:玩家的指针
* Param int nPetId:宠物的id
* Param int nSkillId:技能的id
* @Return bool:成功遗忘返回true否则返回false
*/
//bool forgetSkill(void* pEntity,int nPetId,int nSkillId);
/*
* Comments:获取宠物技能的等级
* Param void * pEntity:玩家的指针
* Param int nPetId:宠物的id
* Param int nSkillId:技能的ID
* @Return int:当前宠物的技能列表里该技能的等级
*/
//int getSkillLevel(void* pEntity,int nPetId, int nSkillId);
/*
* Comments:获取放出来战斗中的宠物的id
* Param void * pEntity:玩家的指针
* @Return int:获取放出来的宠物的id如果没有放出来的宠物就返回-1
*/
//int getBattlePetId(void * pEntity);
/*
* Comments:获取附体中的宠物的id
* Param void * pEntity:玩家的指针
* @Return int:获取附体的宠物的id如果没有附体的宠物就返回-1
*/
//int getMergePetId(void * pEntity);
/*
* Comments:设置宠物的结果
* Param void * pEntity:指针
* Param int nPetId:宠物的id
* Param int nOpId:操作码
etPetEnhanceStrong =1, //强化
etPetEnhanceSmith =2, //洗资质
etPetEnhanceCircle =3, //转生
* Param bool result:结果成功为true否则为
* @Return void:
*/
//void sendPetOpResult(void * pEntity,int nPetId,int nOpId, bool result);
/*
* Comments:修改C宠物的攻击类型
* Param void * pEntity:玩家的指针
* Param int nPetId:宠物的ID
* @Return bool:成功返回true
*/
//bool changeAttackType(void *pEntity, int nPetId);
/*
* Comments: 宠物出战
* Param void * pEntity:
* Param int nPetId:
* @Return void:
* @Remark:
*/
//void setPetBattle(void* pEntity, int nPetId);
/*
* Comments:宠物换皮肤
* Param void * pEntity:玩家的实体ID
* Param int nPetId:宠物的ID
* Param int configId:换完后的配置的ID
* Param int nQuality:宠物的品质
* @Return bool:成功返回true否则返回false
*/
//bool setPetSkin(void* pEntity, int nPetId,int configId,int nQuality);
/*
* Comments:设置宠物的附体比率
* Param void * pEntity:玩家的指针
* Param int nPetId:宠物的ID
* Param int nRate:附体的比率
* @Return bool:成功返回true否则返回false
*/
//bool setPetMergeRate(void* pEntity, int nPetId,int nRate);
/*
* Comments:扩大宠物的技能槽位
* Param void * pEntity:玩家的指针
* Param int nPetId:宠物的技能ID
* @Return bool:成功返回true否则返回false
*/
//bool enlargePetSkillSlot(void * pEntity, int nPetId);
};
//tolua_end