80 lines
2.1 KiB
C++
80 lines
2.1 KiB
C++
// #include "StdAfx.h"
|
|
// #include "Landscape.h"
|
|
|
|
// VOID CLandscape::LogicRun(TICKCOUNT nCurrentTime)
|
|
// {
|
|
// //延迟删除这个实体
|
|
// if(m_expireTime <0) return;
|
|
// if(nCurrentTime >= m_expireTime)
|
|
// {
|
|
// GetGlobalLogicEngine()->GetEntityMgr()->DestroyEntity(GetHandle(),true);
|
|
// }
|
|
// }
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// void CLandscape::Destroy()
|
|
// {
|
|
// Inherited::Destroy();
|
|
// }
|
|
|
|
// bool CLandscape::Init(void * data, size_t size)
|
|
// {
|
|
// if( Inherited::Init(data,size) ==false ) return false;
|
|
// return true;
|
|
// }
|
|
|
|
// VOID CLandscape::SetExpiredTime(INT_PTR nTime)
|
|
// {
|
|
// if(nTime <=0)
|
|
// {
|
|
// m_expireTime = -1;
|
|
// }
|
|
// else
|
|
// {
|
|
// m_expireTime = GetLogicCurrTickCount() + nTime;
|
|
// }
|
|
// }
|
|
|
|
// //创建
|
|
// CLandscape * CLandscape::CreateLandscape( CScene *pScene, int nPosX,int nPosY,int nModelId, int nTime,LPCTSTR sName)
|
|
// {
|
|
// if(pScene ==NULL ) return NULL;
|
|
|
|
// if(!pScene->CanMove(nPosX,nPosY)) return NULL; //不能移动的地方不能召唤出火
|
|
// const MapEntityGrid *pEntityGrid = pScene->GetMapEntityGrid(nPosX);
|
|
// if(pEntityGrid ==NULL ) return NULL;
|
|
// CEntityManager* pMgr = GetGlobalLogicEngine()->GetEntityMgr();
|
|
// const EntityPosVector & entitys = pEntityGrid->m_entitys;
|
|
// CLandscape* pEntity =NULL;
|
|
// INT_PTR nEntityCount = entitys.count();
|
|
// for(INT_PTR i= nEntityCount -1; i >=0 ;i --)
|
|
// {
|
|
// int nPos = (int)entitys[i].pos;
|
|
// if(nPos != nPosY) continue; //判断同一个坐标的
|
|
// EntityHandle hd = entitys[i].hd;
|
|
|
|
// if( hd.GetType() == enLandscape)
|
|
// {
|
|
// pEntity =(CLandscape*) pMgr->GetEntity(hd);
|
|
// if(pEntity && pEntity->GetProperty<int>(PROP_ENTITY_MODELID) == nModelId) //如果已经有同样的路灯就不生成,避免出现一堆一样的
|
|
// {
|
|
// return NULL; //已经有了就返回
|
|
// }
|
|
// }
|
|
// }
|
|
|
|
|
|
// pEntity = (CLandscape*)(pScene->CreateEntityAndEnterScene(0, enLandscape, nPosX, nPosY));
|
|
|
|
// if(pEntity)
|
|
// {
|
|
// pEntity->SetProperty<int>(PROP_ENTITY_MODELID,nModelId); //设置模型的id
|
|
// pEntity->SetExpiredTime(nTime);
|
|
// pEntity->SetEntityName(sName);
|
|
// }
|
|
|
|
|
|
// return pEntity;
|
|
// }
|