Files
mir_server/server/LogicServer/entity/Landscape.cpp
aixianling 5c9f1dae4a init
2025-01-09 17:45:40 +08:00

80 lines
2.1 KiB
C++

// #include "StdAfx.h"
// #include "Landscape.h"
// VOID CLandscape::LogicRun(TICKCOUNT nCurrentTime)
// {
// //延迟删除这个实体
// if(m_expireTime <0) return;
// if(nCurrentTime >= m_expireTime)
// {
// GetGlobalLogicEngine()->GetEntityMgr()->DestroyEntity(GetHandle(),true);
// }
// }
// void CLandscape::Destroy()
// {
// Inherited::Destroy();
// }
// bool CLandscape::Init(void * data, size_t size)
// {
// if( Inherited::Init(data,size) ==false ) return false;
// return true;
// }
// VOID CLandscape::SetExpiredTime(INT_PTR nTime)
// {
// if(nTime <=0)
// {
// m_expireTime = -1;
// }
// else
// {
// m_expireTime = GetLogicCurrTickCount() + nTime;
// }
// }
// //创建
// CLandscape * CLandscape::CreateLandscape( CScene *pScene, int nPosX,int nPosY,int nModelId, int nTime,LPCTSTR sName)
// {
// if(pScene ==NULL ) return NULL;
// if(!pScene->CanMove(nPosX,nPosY)) return NULL; //不能移动的地方不能召唤出火
// const MapEntityGrid *pEntityGrid = pScene->GetMapEntityGrid(nPosX);
// if(pEntityGrid ==NULL ) return NULL;
// CEntityManager* pMgr = GetGlobalLogicEngine()->GetEntityMgr();
// const EntityPosVector & entitys = pEntityGrid->m_entitys;
// CLandscape* pEntity =NULL;
// INT_PTR nEntityCount = entitys.count();
// for(INT_PTR i= nEntityCount -1; i >=0 ;i --)
// {
// int nPos = (int)entitys[i].pos;
// if(nPos != nPosY) continue; //判断同一个坐标的
// EntityHandle hd = entitys[i].hd;
// if( hd.GetType() == enLandscape)
// {
// pEntity =(CLandscape*) pMgr->GetEntity(hd);
// if(pEntity && pEntity->GetProperty<int>(PROP_ENTITY_MODELID) == nModelId) //如果已经有同样的路灯就不生成,避免出现一堆一样的
// {
// return NULL; //已经有了就返回
// }
// }
// }
// pEntity = (CLandscape*)(pScene->CreateEntityAndEnterScene(0, enLandscape, nPosX, nPosY));
// if(pEntity)
// {
// pEntity->SetProperty<int>(PROP_ENTITY_MODELID,nModelId); //设置模型的id
// pEntity->SetExpiredTime(nTime);
// pEntity->SetEntityName(sName);
// }
// return pEntity;
// }