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mir_server/server/LogicServer/config/QuestConfig.h
aixianling 5c9f1dae4a init
2025-01-09 17:45:40 +08:00

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// #pragma once
// class CNpc;
// static const int QUESTBTYE = 1000;//这个尽量不要修改,如果修改的话,对应的数据服务器部分也要修改
static const int MAXQUESTBYTE = 8 * QUESTBTYE;
// #pragma pack (push, 1)
// class QuestConfig
// {
// public:
// typedef struct tagNpc
// {
// int nType; //任务的接受和提交类型0表示从NPC上接任务1表示满足接受条件时自动接受2表示由脚本系统动态发布
// int nSceneId;
// int nPosX;
// int nPosY;
// char sSceneName[128];
// char sNpcName[128];
// };
// //任务目标位置
// typedef struct tagQuestTargetLocation
// {
// int nSceneid;
// int nPosX;
// int nPosY;
// }QUESTTARGETLOCATION,*PQUESTTARGETLOCATION;
// //任务目标
// typedef struct tagQuestTarget
// {
// int nType; //类型
// int nId;
// int nCount;
// int nRewardIdx; //关联任务奖励索引
// QUESTTARGETLOCATION location;
// //char* sData;//自定义类型
// }QUESTTARGET,*PQUESTTARGET;
// //任务完成列表
// typedef struct tagQuestTargetList
// {
// int nCount;
// QUESTTARGET* pTargetList;
// }QUESTTARGETLIST,*PQUESTTARGETLIST;
// //奖励配置表
// typedef struct tagAward
// {
// int nType;
// int nId;
// int nCount;
// BYTE boBind;
// BYTE job; //等于0表示不限制
// char sex;//小于0表示不限制
// //char* sDesc; //这个是自定义奖励才有
// BYTE nStrong;
// BYTE nQuality;
// float fLevelRate;
// float fRingRate;
// int nPetExpRate;
// /*
// * Comments:判断职业是否符合这个奖励的规定
// * Param int job:角色的职业
// * @Return BOOL:
// */
// BOOL isJob(BYTE myjob) const
// {
// if (job == 0) return TRUE;//不限制职业
// else return myjob == job;
// }
// /*
// * Comments:判断性别是否符合这个奖励的规定
// * Param int mysex:角色的性别
// * @Return BOOL:
// */
// BOOL isSex(int mysex) const
// {
// if (sex < 0) return TRUE;//不限制性别
// else return mysex == sex;
// }
// }AWARD,*PAWARD;
// //奖励物品列表
// typedef struct tagAwardList
// {
// int nCount;
// AWARD* pAwardList;
// }AWARDLIST,*PAWARDLIST;
// //任务所需条件
// typedef struct tagCondition
// {
// int nType;
// int nId;
// int nCount;
// }CONDITION,*PCONDITION;
// // 任务条件列表
// typedef struct tagConditionList
// {
// int nCount;
// CONDITION* pConditionList;
// }CONDITIONLIST,*PCONDITIONLIST;
// //typedef struct tagQuestDetail
// //{
// // WORD nQid;
// // QuestConfig* pQuestConfig;
// //}QuestDetail;
// //任务ID列表
// typedef struct tagQuestIDList
// {
// int nCount;
// QuestConfig** pQuest; //子任务id
// }QUESTIDLIST,*PQUESTIDLIST;
// public:
// WORD nQid; // 任务Id
// char sName[128]; // 任务名称
// int nParentId; //父任务ID如果值为-1则表示没有父任务否则必须在做完父任务后才能接此任务
// int nType; //0是主线任务1是支线任务2是环线任务等等
// int nLevel; // 达到一定等级才让接任务
// int nCircle; //环任务当前环数
// WORD nEntrust; //委托
// WORD nSpeedYb; //快速完成
// BYTE bStar; //刷星最高等级
// BYTE bMultiAward;//多倍奖励
// BOOL boCanGiveUp; //可否放弃
// BOOL boShowTimerBox; //任务传送
// BOOL boTelportScript;//主线任务传送
// bool boDoubleYB; //双倍是否只用元宝支付
// bool boNewDayDelete;
// char sContent[500];
// char sPropTalk[500];
// char sCompTalk[500];
// char sCompTip[500];
// char sPassTip[500];
// int nStartNpc; //接任务的npc
// int nEndNpc; //结束完成任务npc
// bool boRandomTarget; //随机目标
// QUESTTARGETLIST Target;
// DataList<AWARDLIST> Award;
// CONDITIONLIST Condition;
// int nTimeLimit;//任务时间限制单位是秒钟从接任务后开始计时必须在时间归零前完成任务否则任务自动注销0表示不限制时间
// int nInterval; //任务周期单位是秒。0表示不限制。任务周期表示从当天0点开始进行任务后的多长时间后才能再次接任务。
// int nMaxCount; //每个任务周期内可以做多少次0表示不限制
// bool boExcludeTree; //如果接了此任务的子任务,则不能再接此任务;
// QUESTIDLIST m_vSubQuest; //保存这个任务的子任务列表,如果有的话
// bool boAutoMount; // 是否接任务后自动上坐骑
// CNpc* pEndNpc; //完成任务需要交接的NPC主要用于放弃任务时候需要执行这个npc的脚本
// public:
// inline BOOL IsRootQuest() {return (this->nParentId <= 0);}
// inline BOOL IsMainQuest() {return nQid < MAXQUESTBYTE;}
// //这个判断 不是主任务只能做一次且又nInterval设置了0的这种也是只能做一次的
// inline BOOL IsInterval() { return !IsMainQuest() && nInterval == 0;}
// };
// #pragma pack(pop)