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C
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#pragma once
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//实体的属性标志位
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struct EntityFlags
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{
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union
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{
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Uint64 nValue;
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struct
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bool DenyMove :1; //不能移动(实现)
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bool DenyBeMove:1; //不能被移动,比如牢门(实现)
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bool DenyAttackActor:1; //不攻击玩家(实现)
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bool DenyBeAttack:1; //不能被攻击(实现)
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bool DenyAttackedByActor:1; //不能被玩家攻击(实现)
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bool CanAttackMonster:1 ; //能够攻击怪物(实现)
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bool DenyAutoAddHp:1; //不能自动添加HP(实现)
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bool DenyAutoAddMp:1; //不能自动添加MP(实现)
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bool CanSceneTelport:1; //能否跨场景传送(实现) 10
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bool CanSeeHideActor:1; //能否看到隐身的玩家(实现)
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bool DenyDieSubExp:1; //不进行经验衰减(实现)
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bool TelByOwnerEntity:1; //传送的时候跟着归属者传送
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bool MonsterLazyFollow:1; //懒惰跟随属性。惰性跟随距离远了会自动拉到被跟随者;非惰性跟随会检测跟随距离,距离符合会传送。(部分实现)
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bool DenyUseNearAttack:1; //不使用肉搏
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bool DenyDizzyBuff:1; //不能添加晕眩的buff
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bool DenyMoveForbidBuff:1; //不能添加定身的Buff
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bool DenyInnnerSkillForbidBuff:1; //不能添加封的buff
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bool DenyOutSkillForbidBuff:1; //不能添加断的buff
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bool DenyMoveSpeedSlowBuff:1; //禁止移动速度降低的buff 20
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bool DenySee:1; //不能被看到
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bool DenyInitiativeAttackActor:1; //不主动攻击玩家(针对主动怪)
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bool DenyShowMasterName:1; //拒绝显示主人的名字
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bool TelByOwnerEntityWhenNonePortal:1; //指定怪物下属是否在主人通过非传送门传送的时候也跟随传送,默认为不传送
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bool CanGrowUp:1; //boss是否成长
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bool AttackKiller:1; //只主动攻击红名玩家
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bool ShowNameByNumber:1; //怪物最后不能显示为数字,默认可以
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bool DenyBeCatch:1; //禁止被法师的诱惑技能抓取
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bool CanAlwaysEnter:1; //怪物不管什么情况,都能进入场景
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bool BeAttackNeedUseSkill:1; //被攻击需要释放技能
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bool IdleUseSkill:1; //平时没什么事情也使用技能,主要用于一些特殊的怪物,这些怪物讲收到怪物的攻击
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bool NeedSaveToLog:1; //是否需要保存到统计后台
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bool PetNoAttact:1; //宠物不攻击
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bool DenyAddNumber:1; //人数超过1千的时候不自动增加个数
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bool AttackPet:1; //主动攻击道士宠物 40
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bool DenyShowName:1; //不显示名称
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bool CanReuse:1; //是否重用,这里不读取配置,如果怪物的刷新时间为0,设置为可重用
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bool MoveTelport:1; //移动就传送
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bool NoUseAStar:1; //不使用A*算法
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bool AttackSeeKill:1; //死亡见证(攻击),至少攻击1次,且在视野范围之内,才算参与击杀
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bool noBeCrossed:1; //是否不能被穿,0-可穿怪()默认,1-不可穿怪
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bool noAttackBack:1; //被攻击了不还手
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bool noReturnHome:1; //不回巢,默认都是回巢的
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bool attackToScript:1; //被攻击了需要通知脚本
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bool DenySetDir :1; //怪物生成后不能改变朝向.默认朝向用stditem->dir
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bool bDeathTriggerScript: 1; //死亡触发脚本(注:一般此处是通过脚本registerMonsterDeath()设置为true)
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bool bMobTriggerScript :1; //刷新的时候触发脚本(注:一般此处是通过脚本registerMonsterMob()设置为true)
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bool bLiveTimeOutTriggerScript :1; //生命期到的时候触发脚本(注:一般此处是通过脚本registerMonsterLiveTimeOut()设置为true)
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bool boShowVestEntityName:1; //显示怪物归属人物名字
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};
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};
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EntityFlags()
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{
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nValue =0;
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}
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};
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