/* 宠物相关的一些脚本的导出 */ //tolua_begin namespace Pet { /* //宠物的属性的枚举 enum tagPetProperty { enPetLevel =1, //宠物的等级 enPetStrong =2, //宠物的强化 enPetCircle =3, //宠物的转数 enPetConfigId =4, //宠物的配置表里的ID enPetExp =5, //宠物的经验 enPetLoyalty =6, //宠物的忠诚度 enPetMaxLoyalty =7, //宠物最大的忠诚度 enBaseAttack =8, //基础的攻击资质 enBaseDefence =9, //基础的防御资质 enBaseAgility =10,//基础的敏捷资质 enBasePhysique =11, //基础的体魄资质 enSmithAttack =12, //洗出来的攻击资质 enSmithDefence =13, //洗出来的防御资质 enSmithAgility =14,//洗出来的敏捷资质 enSmithPhysique =15, //洗出来的体魄资质 enPetScore =16, //宠物的评分 enPetAttackType =17, //宠物的攻击类型,1表示内功攻击,2表示外功攻击 enPetIconId =18, //宠物的图标ID enPetWashMergeRate=19, //洗练的宠物的附体比例 enPetQuality =20 , //宠物的品质 enPetTotalMergeRate =21, //当前全部的附体资质 enPetMaxMergeRate =22, //当前最大的附体资质比例 enPetSkillSlotCount = 23, //宠物技能的槽位的数目 }; */ //宠物增强的类型 /* enum tagPetEnhanceType { etPetEnhanceStrong =1, //强化 etPetEnhanceSmith =2, //洗资质 etPetEnhanceCircle =3, //转生 }; */ /* * Comments: 添加宠物 * Param void * pEntity:玩家的指针 * Param int nPetConfigId:宠物配置表里的ID * Param int nCircle:宠物的转数,也就是品质 * Param int nStrong:宠物的强化等级 * Param int nLevel:宠物的初始化的等级 * Param int nAttackType:攻击类型,1为内功,2为外功,其他的就随机 * Param int nQuality:品质,如果-1表示使用默认的宠物配置里的品质 * @Return int:成功返回大于0的宠物id */ int addPet(void* pEntity,int nPetConfigId, int nLevel =1, int nAiId = 0,int nLiveSecs = 0); /* * Comments:获取指定宠物的数量 * Param void * pEntity:玩家指针 * Param int nPetId:宠物id * @Return int:返回的数量 */ int getPetCountByConfigId(void * pEntity, int nPetId); /* * Comments:通过宠物的ID获取宠物的名字 * Param void * pEntity:玩家的指针 * Param int nPetId:宠物的ID * @Return char *:返回宠物的名字 */ char * getPetName(void * pEntity ,int nPetId); /* * Comments:删除一个宠物 * Param void * pEntity:玩家的指针 * Param int nPetId:宠物的id * @Return bool:成功返回true,否则返回false */ bool delPetById(void * pEntity, int nPetId); /* * Comments:宠物的强化 * Param void * pEntity: 玩家的指针 * Param int nPertId:宠物的id * Param int nStrong:宠物的 * @Return bool:成功返回true,否则返回false */ //bool setPetStrong(void *pEntity, int nPertId,int nStrong); /* * Comments:宠物洗资质 * Param void * pEntity:玩家的指针 * Param int nPetId:宠物的ID * @Return bool:成功返回true,否则返回false */ //bool petSmith(void *pEntity, int nPetId); /* * Comments:宠物添加经验 * Param void * pEntity:玩家的指针 * Param int nPetId:宠物的id * Param int nExp:经验的数值,比如添加100经验就是要100 * @Return int:成功添加的经验,如果没有添加进去会返回0 */ //bool addExp(void *pEntity,int nPetId, int nExp); /* * Comments:宠物增加忠诚度 * Param void * pEntity:玩家的指针 * Param int nPetId:宠物的ID * Param int nValue:忠诚度的数值 * @Return bool:成功返回true,否则返回false */ //bool addLoyalty(void *pEntity,int nPetId, int nValue); /* * Comments:获取宠物的属性 * Param void * pEntity:玩家的指针 * Param int nPetId:宠物的ID * Param int nPropId:宠物的属性的ID,在tagPetProperty里定义 * @Return int: */ //int getPetProperty(void *pEntity,int nPetId, int nPropId); /* * Comments:判断一个玩家能否添加一个宠物 * Param void * pEntity:玩家的指针 * Param int nPetConfigId:宠物的配置ID * @Return bool:能够添加返回true,否则返回false */ //bool canAddPet(void *pEntity, int nPetConfigId); /* * Comments:扩展宠物的槽位 * Param void * pEntity:玩家的指针 * Param int nGridCount:宠物的格子的数目 * @Return bool:成功返回true,否则返回false */ //bool enlargePetSlot(void *pEntity, int nGridCount); /* * Comments: 设置宠物的转数 * Param void * pEntity:玩家的指针 * Param int nPetID:宠物的id * Param int nCircle:宠物的转数 * @Return bool: 成功返回true,返回false */ //bool setCircle(void *pEntity, int nPetID, int nCircle); /* * Comments:给宠物学习技能 * Param void * pEntity:玩家的指针 * Param int nPetID: 宠物的id * Param int nSkillID:技能的id * Param int nSlotId:技能的巢位的id,槽位是1,2,3,4,5,6,7 * @Return bool:成功返回true,否则返回false */ //bool learnSkill(void *pEntity,int nPetID, int nSkillID,int nSlotId); /* * Comments:宠物的技能升级 * Param void * pEntity:玩家的指针 * Param int nPetID:宠物的ID * Param int nSkillID:玩家的 * @Return bool: */ //bool skillLevelUp(void *pEntity,int nPetID, int nSkillID ); /* * Comments: 获取玩家的一个宠物的一个槽位上学习的技能的id * Param void * pEntity: 玩家的指针 * Param int nPet:宠物的id * Param int nSkillSlot: 技能的槽位的id,槽位是1,2,3,4,5,6,7 * @Return int:如果存在技能返回技能的id,否则返回-1 */ //int getLearnSkillId(void* pEntity,int nPet,int nSkillSlot); /* * Comments:遗忘一个技能 * Param void * pEntity:玩家的指针 * Param int nPetId:宠物的id * Param int nSkillId:技能的id * @Return bool:成功遗忘返回true,否则返回false */ //bool forgetSkill(void* pEntity,int nPetId,int nSkillId); /* * Comments:获取宠物技能的等级 * Param void * pEntity:玩家的指针 * Param int nPetId:宠物的id * Param int nSkillId:技能的ID * @Return int:当前宠物的技能列表里该技能的等级 */ //int getSkillLevel(void* pEntity,int nPetId, int nSkillId); /* * Comments:获取放出来战斗中的宠物的id * Param void * pEntity:玩家的指针 * @Return int:获取放出来的宠物的id,如果没有放出来的宠物就返回-1 */ //int getBattlePetId(void * pEntity); /* * Comments:获取附体中的宠物的id * Param void * pEntity:玩家的指针 * @Return int:获取附体的宠物的id,如果没有附体的宠物就返回-1 */ //int getMergePetId(void * pEntity); /* * Comments:设置宠物的结果 * Param void * pEntity:指针 * Param int nPetId:宠物的id * Param int nOpId:操作码 etPetEnhanceStrong =1, //强化 etPetEnhanceSmith =2, //洗资质 etPetEnhanceCircle =3, //转生 * Param bool result:结果,成功为true,否则为 * @Return void: */ //void sendPetOpResult(void * pEntity,int nPetId,int nOpId, bool result); /* * Comments:修改C宠物的攻击类型 * Param void * pEntity:玩家的指针 * Param int nPetId:宠物的ID * @Return bool:成功返回true */ //bool changeAttackType(void *pEntity, int nPetId); /* * Comments: 宠物出战 * Param void * pEntity: * Param int nPetId: * @Return void: * @Remark: */ //void setPetBattle(void* pEntity, int nPetId); /* * Comments:宠物换皮肤 * Param void * pEntity:玩家的实体ID * Param int nPetId:宠物的ID * Param int configId:换完后的配置的ID * Param int nQuality:宠物的品质 * @Return bool:成功返回true,否则返回false */ //bool setPetSkin(void* pEntity, int nPetId,int configId,int nQuality); /* * Comments:设置宠物的附体比率 * Param void * pEntity:玩家的指针 * Param int nPetId:宠物的ID * Param int nRate:附体的比率 * @Return bool:成功返回true,否则返回false */ //bool setPetMergeRate(void* pEntity, int nPetId,int nRate); /* * Comments:扩大宠物的技能槽位 * Param void * pEntity:玩家的指针 * Param int nPetId:宠物的技能ID * @Return bool:成功返回true,否则返回false */ //bool enlargePetSkillSlot(void * pEntity, int nPetId); }; //tolua_end