#pragma once /***************************************************************/ /* /* 高级动物,继承于动物,包括宠物和玩家,有装备子系统 /* /***************************************************************/ //怪物和玩家拥有的属性 struct AdvanceAnimalProp { int m_nReduceEquipDropRate; //减少玩家死亡爆装备几率 10000为单位 WORD m_nWarriorDamageRateDec; //百分比降低战士的伤害 WORD m_nMagicianDamageRateDec; //百分比降低法师的伤害 WORD m_nWizardDamageRateDec; //百分比降低道士的伤害 WORD m_nMonsterDamageRateDec; //百分比降低怪物的伤害 WORD m_nDamageReduceRate; //触发伤害减免的几率 WORD m_nDamageAddRate; //触发伤害追加的几率 WORD m_nIgnorDefenceRate; //触发无视防御几率 int m_nWarriorDamageValueDec; //固定值降低战士的伤害 int m_nMagicianDamageValueDec; //固定值降低法师的伤害 int m_nWizardDamageValueDec; //固定值降低道士的伤害 int m_nMonsterDamageValueDec; //固定值降低怪物的伤害 int m_nDamageReduceValue; //触发伤害减免的值 int m_nDamageAddValue; //触发伤害追加的值 int m_nIgnorDefenceRateSkill; //技能出发无视防御几率 AdvanceAnimalProp() { memset(this,0,sizeof(*this)); } }; class CAdvanceAnimal: public CAnimal, public AdvanceAnimalProp { public: typedef CAnimal Inherited; /*** 覆盖父类的函数集 ***/ //初始化 virtual bool Init(void * data, size_t size); //析构 virtual void Destroy(); ////例行逻辑检查函数 //virtual void LogicRun(TICKCOUNT nCurrentTime); protected: //CUserEquipment m_Equiptment; //装备子系统 //CTimer<1000> m_EquipChkTimer; //装备子系统时间检查Timer };