#pragma once /****************************************************************************************/ /* 宠物的数据结构 /****************************************************************************************/ #pragma pack(push,4) typedef struct tagPetDbData { unsigned int nBaseAttack; // 基础的攻击资质 unsigned int nBaseDefence;// 基础的防御资质 unsigned int nBaseAgility; //基础的敏捷资质 unsigned int nBasePhysique; //基础的体魄资质 unsigned int nSmithAttack; //洗出来的攻击资质 unsigned int nSmithDefence; //洗出来的防御资质 unsigned int nSmithAgility; //洗出来的敏捷资质 unsigned int nSmithPhysique; //洗出来的体魄资质 unsigned int nExp; //经验 unsigned int nHp; //当前的血 unsigned int nMp; //当前的蓝 BYTE bQuality; //宠物的品质 BYTE bStrong; //强化 BYTE bCircle ; //转数 BYTE bLevel; //等级 BYTE bAattackType; //攻击类型 BYTE bID; //在玩家身上的标记ID,标记玩家的宠物 WORD wConfigId; //配置表里的ID BYTE bState; //该宠物的状态,休息的,出战的,合体的 BYTE bIconId; //图标的ID,用于宠物换皮 WORD wLoyalty ; //忠诚度 WORD wSmithCount; //洗资质的数量 WORD wWashMergeRate; //洗出来的附体资质 char name[32]; //名字 unsigned int nScore; //宠物的评分 BYTE bSkillOpenSlot; //技能使用道具开孔的个数 BYTE bReserver; //保留 WORD wReserver; //保留 tagPetDbData() { memset(this,0,sizeof(*this)); } }PETDBDATA,*PPETDBDATA; //宠物的技能的数据 typedef struct tagPetSkillData { int nPetID; //宠物在玩家身上的编号 int nSkillID; //技能的id int nSlotId; //技能的槽位的ID int nLevel; //技能的等级 }PETSKILLDATA,*PPETSKILLDATA; #pragma pack (pop)