#pragma once /****************************************************************************************/ /* 游戏设置DB相关的一些结构体的定义 /****************************************************************************************/ #pragma pack(4) /// 游戏设置存盘的数据 typedef struct GAMESETSDATA { char m_vKbs[500]; //快捷键 }*PGAMESETSDATA; #define GAMESET_ITEMS_COUNT 1000 #define GAMESET_VERSION 3 typedef struct tagGameSets2 { int m_nVersion; // 设置的版本号(用以更新后设置默认) int m_nBase; // 基础设置 short m_nSystem; // 系统设置 short m_nMedicine; // 药品设置 BYTE m_NmHp; // 强效金疮药百分比 BYTE m_NmMp; // 太阳水百分比 BYTE m_ImHp; // 强效太阳水百分比 BYTE m_ImMp; // 万年雪霜百分比 BYTE m_PerAdd1; // 疗伤药百分比 BYTE m_PerAdd2; // BYTE m_PerAdd3; // BYTE m_PerAdd4; // int m_NmHpVal; // 强效金疮药 剩余HP int m_NmHpTime; // 强效金疮药 剩余HP 间隔 int m_NmMpVal; // 太阳水 剩余MP int m_NmMpTime; // 太阳水 剩余MP 间隔 int m_ImHpVal; // 强效太阳水 剩余HP int m_ImHpTime; // 强效太阳水 剩余HP 间隔 int m_ImMpVal; // 万年雪霜 剩余MP int m_ImMpTime; // 万年雪霜 剩余MP 间隔 int m_ValAdd1; // 疗伤药 剩余MP int m_TimeAdd1; // 疗伤药 剩余MP 间隔 int m_nHp1Val; // 血量1低于 int m_nHp1Item; // 使用物品1 int m_nHp2Val; // 血量2低于 int m_nHp2Item; // 使用物品2 short m_nProt; // 保护设置 short m_nHook; // 挂机设置 BYTE m_nAutoSkillID; // 自动施放的技能id BYTE m_nPet; // 自动召唤的宠物 BYTE m_nHpLess; // 血量低于百分比 BYTE m_nHpLessSkill; // 血量低于,使用技能 int m_nRecycle[4]; // 回收 // 以下保持4字节对齐需要 static const int nByte = (GAMESET_ITEMS_COUNT + 1 + 1)/4; static const int nIntCount = (nByte + 3) / 4; int m_nItems[nIntCount]; // 物品设置 }GAMESETSDATA2, *PGAMESETSDATA2; //其他数据 struct GameUserDataOther { int nGmLevel; //玩家的GM等级 }; #pragma pack()