{ entityid = 0, --怪物的ID name =OldLang.EntityName.m0, --怪物的名字 modelid = 1, --外观模型id (整数) level =3, -- 怪物的等级 nMaxHp=100, --最大的血 nMaxMp=100, --最大蓝(内力) dir = -1, --怪物初始朝向 -1为随机朝向 0-7 代表 上、右上、右、右下、下、左下、左、左上 nPhysicalAttackMin=1, -- 最小物理攻击 nPhysicalAttackMax=10, -- 最大物理攻击 nMagicAttackMin=1, --最小魔法攻击 nMagicAttackMax=4, --最大魔法攻击 nWizardAttackMin= 0, --最小道术攻击 nWizardAttackMax=1, --最大道术攻击 nHysicalDefenceMin=1, --最小物理防御 nHysicalDefenceMax=5, --最大物理防御 nMagicDefenceMin=1, --最小魔法防御 nMagicDefenceMax=2, --最大魔法防御 nHitrate=2, --准确 nDogerate=3, --敏捷 fMagicHitRate=0.1,--魔法命中 fMagicDogerate=0.1,--魔法闪避 fToxicDogerate=0.0,--毒物闪避 fHpRenew=0.0, -- 生命恢复 fMpRenew =0.0, --魔法恢复 fToxicRenew =0.0, --毒物恢复 nLuck=0, --幸运 nCurse=0, --诅咒 nMoveOneSlotTime=600, --移动速度,单位ms nAttackSpeed=600, --攻击速度,单位ms nMaxHardLevel = 10, --最多在基础上升多少级 fLevelA=1, --计算boss升到下一等级需死亡次数系数A fLevelB=2, --计算boss升到下一等级需死亡次数系数B fLevelC=3, --计算boss升到下一等级需死亡次数系数C fPropA=1, --计算boss在升级后的属性加成系数A fPropB=2, --计算boss在升级后的属性加成系数B fPropC=3, --计算boss在升级后的属性加成系数C exp =10, --杀死怪物的基础经验,这个和玩家的等级差有关系 entityType=1, -- 怪物实体类型。普通怪=1;采集怪=12 --怪物的种族(用于图腾怪等客户端需要特殊处理的怪物,配置entityType为普通怪物,race为特别的种类)如果不配置或者为0的话,使用entityType的值, race =1, --否则的话表示怪物里的种族,方便客户端显示,比如15表示图腾怪,以及其他后面其他方便扩展的其他怪物 --暂时支持类型(15:图腾怪 16:人形怪,17:玩家随从,比如马车 --外观配置 衣服外观用modelid 用于人形怪 weaponid = 0, --武器外观ID(非人形怪时,用于aInChgPet = 132变身状态BUFF的模型) swingid = 0, --翅膀外观ID monsterType=1, -- 怪物类型。1为普通怪;2为精英怪 3为头目 4为boss,5为护卫,6为练功师怪 7为仙女完美采集,8 砸罐子副本中采集怪,先扣物品 reSelTargetRate = 0, -- 怪物受击时改变目标支持概率配置(百分比,0-100, 默认为0,表明一直不改) aiConfigId=1, --在AI配置表里的ID; 具体怪物是主动还是被动在ai配置文件中的aiType设定。aiconfigid=0表明是无AI attackLevel=1, -- 攻击等级,用于决定怪物被攻击的优先等级,玩家是100,等级越高的越容易被攻击,数值没有上限 attackInterval =500, --怪物的攻击间隔,比如使用技能或者肉搏后需要间隔多长时间才能使用,默认是500 maxDropHp =0, --最大的掉血量,如果为0就是没有限制按正常流程,如果配置了每次掉的血最多这个数 nNearAttackRate =2500, --普通攻击的系数,4500表示45% bCreateRank = false, --创建怪物是否创建排行榜 创建为true dontCountConsecutiveKill=false, -- 连斩是否计数。默认false,表示怪物被杀纳入连斩计数 --关于掉落部分 id=0表示金钱,其他的表示物品的ID,count表示数量,quality表示装备的品质 --strong表示装备的强化等级, --propability表示怪物平均死亡几次掉落一次该物品,如果必掉就填1,如果有1%的概率掉落,那么就填100 -- group表示掉落组,如果groupid=0,那么这件没有组的概念。 -- 如果有组的话,那么在同一个组里的物品,是按概率掉落的,比如组里1个10%掉,一个20%掉,那么产出的话一个的概率为10%,另外一个为20% --如果强化和品质填负数的话,比如strong=-3,那么将产生0-3之间等概率随机的一个强化等级物品, --如果count配置了0,那么将随机数量 --mincount最小数目 --maxcount最大数目,如果配置了将在这个范围随机 --triggerEvent 表示是否触发脚本事件,如果是需要触发事件就为true,默认是false --broadType =1, 怪物说话广播的类型 0:不广播 1:附近 2:场景 3:副本 4:世界 5:同阵营广播, 10:发给自己 --LootTime 掉落在地上不可以拾取的时间,过了这个时间才能拾取 单位秒 默认为0 --ExpireTime 掉落在地上的存活时间 默认为全局配置里的时间,这里是针对需要特殊处理的 单位秒 --startDate "2013-12-15" 掉落开始时间 --overDate "2013-12-31" 掉落时间结束 --注意,同一个组的掉落配置要紧挨着!!!!!!!!!!!!!!! drops= --掉落,C++ tagOneDropData { { id=0,count=100,strong =0,quality =0,propability=1, group=0,LootTime=10,ExpireTime=90,startDate="2013-12-30",overDate="2014-1-3"}, { id=1,count=1,strong =0,quality =-3,propability=2,group=1,LootTime=10,ExpireTime=90}, { id=1,count=1,strong =-4,quality =0,propability=3,group=1,LootTime=10,ExpireTime=90}, }, attackMusicId =0, --攻击声音的id,最大都是255,不要超过 dieMusicId =0, --死亡声音的id targetMusicId =0, --发现目标声音的id damageMusicId =0, --伤害的声音的id nMonsterAttackMusicRate =0, --攻击声音出现的概率,1表示百分之1,0表示用默认的概率 dieMusicRate =0, --死亡声音出现的概率,1表示百分之1,0表示用默认的概率 targetMusicTate =0, --发现目标声音出现的概率,1表示百分之1,0表示用默认的概率 damageMusicRate =0, --被伤害声音出现的概率,1表示百分之1,0表示用默认的概率 digItemId = 0, --挖boss需要物品id digItemCount = 0,--挖boss需要物品数量 digTimes = 10,--可挖boss次数 digPersonTimes = 2,--个人可挖次数 digIcon = { {type =0, id = 1,count =1,quality =5}, {type =0, id = 2,count =1,quality =5}, {type =0, id = 3,count =1,quality =5}, },--挖boss3个奖励道具 nGatherLevel = 60, -- 怪物优先攻击怪物id列表,可配置多个 priorTarget={14, 12,}, --怪物的颜色 monstercolor = { 0,255,255,255, }, flags= { DenyMove =false, --不能移动 DenyBeMove =false, --不能被移动,比如牢门 DenyAttackActor= false, --不攻击玩家 DenyBeAttack=false, --不能被攻击 DenyAttackedByActor=false, --不能被玩家攻击 CanAttackMonster= false, --能够攻击怪物 DenyBeTaunt =false, --不能被嘲讽 DenyAutoAddHp= false, --不能自动添加HP DenyAutoAddMp =false, --不能自动添加MP CanSceneTelport =false, --能跨场景传送 CanSeeHideActor =false, --能看到隐身的玩家 DenyDieSubExp =false, --不进行经验衰减(算经验的时候一般考虑等级差,如果=true不考虑等级差) DenyUseNearAttack =false, --不使用肉搏技能,默认的是使用肉搏,如果不使用肉搏就配置为true DenyDizzyBuff =false, --不能添加晕眩的buff DenyMoveForbidBuff =false, --不能添加定身的Buff DenyInnnerSkillForbidBuff =false, --不能添加封的buff DenyOutSkillForbidBuff =false, --不能添加断的buff DenyMoveSpeedSlowBuff =false, --能否添加减速的buff DenySee =false, --不能被看到 DenyShowMasterName =false, --拒绝显示主人的名字,用于帮派的boss,虽然是玩家召唤出来的,但是不显示主人的名字 CanDropCoinGround=false, --掉落金币在地上就配置true,默认的是掉落金币进包裹 CanAllLootItem=false, --所有的人都能拾取这个怪物掉落的物品 CanGrowUp=false, --能够成长,boss能够成长的话那么死亡次数越高的时候,属性越好 DenyInitiativeAttackActor=false, -- 主动怪是否不主动攻击玩家,默认是主动攻击玩家 AttackKiller=false, --主动攻击红名玩家 配置 AttackKiller和AttackPet属性时将主动怪配置DenyInitiativeAttackActor=true AttackPet=false, --主动攻击道士宠物 ShowNameByNumber=false; --怪物和宠物最后能显示为数字,默认不可以 DenyDropItemGround=false, --掉的物品不掉在地上,如果配了true,物品只能在背包里掉 BeAttackStillMove=false, --被攻击继续寻路 针对自动寻路的怪物 如行会镖车 CanAlwaysEnter=false, --怪物不管什么情况,都能进入场景 DenyGather =false, --拒绝被采集,用于采集怪 BeAttackNeedUseSkill=false, --被攻击需要释放技能 DropForKiller=false, --掉落的物品只有杀死他的人才能拾取,其他的人无权拾取 IdleUseSkill =false, --空闲的时候也使用技能,一些怪物需要拉怪的配置这个为true NeedSaveToLog = false, --是否需要保存到统计后台 默认为false PetNoAttact = false, --宠物不攻击 DenyAddNumber = false, --人数超过1千的时候不自动增加个数 DenyShowName = false, --不显示名称 AttackSeeKill = false, --死亡见证(攻击),至少攻击1次,且在视野范围之内,才算参与击杀 NoAttactBack = false, --被攻击了不还手 onlyAttackMonster = false, --只攻击怪物 canMonsterCrossed = false, --怪能穿怪(未实现) noReturnHome = false, --不回巢,默认都是回巢的 canAttackByWarChariot = false,--只能被战车攻击的怪物 attackToScript =false, --被攻击了需要通知脚本 lootItemNeedTime = false, --需要时间才能拾取 useGathMonsterCallBack = false, --采集需要掉用脚本 DenySetDir = false, --怪物生成后不能改变朝向(默认false 可以改变,true不能改变),默认朝向用dir bDeathTriggerScript = false, --死亡触发脚本 bMobTriggerScript = false, --刷新的时候触发脚本 bLiveTimeOutTriggerScript = false, --生命期到的时候触发脚本(注:一般此处是通过脚本registerMonsterLiveTimeOut()设置为true) bDieBroadKiller = false, --怪物被杀公告击杀者和归属 }, --#include "..\talk\M0000.txt" },